「FFXIV: 新生エオルゼア」
プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編)
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――また、これは9月12日のパッチでアップデートされるという話ですが、特定のダンジョンで、誰かがおとりになって、雑魚を回避しながら周回するという方法がありますね。
吉田氏: 駆け抜けですね。単純に単位時間あたりのトークン獲得効率が良いからですね。
――そういう極端な効率プレイがもう出てきたかという感じですね(笑)。
吉田氏:駆け抜けは、ほかのMMOでもよく使われる戦術なのですが、見落としがあってご迷惑をおかけしました。
――効率を求めるのはMMOの常だと思うのですが、「新生FFXIV」の基本スタンスとして、トリッキーな手法による効率的なプレイをどこまで許容して、どの辺りからダメなのか、その線引きを教えて貰えますか?
吉田氏:MMORPGでは“時給”という考え方がよく言われます。単位時間あたりにどれだけ稼げるか。僕らは、雑魚モンスターの殲滅時間も、消費MP、減るHP、そこで痛む装備のパラメータが何%落ちるかも含めてバランスを考えています。つまり、それだけの苦労をしてもらったからこそ、それに見合った報酬を払います。その前提となるステップをスルーされることは、バランスが崩れてしまうことになります。こうなった場合、修正になります。逆に今はギルの排出量が少ないので、これは上方修正の予定です。これが基本方針となります。
――なるほど。それではダンジョンでは、雑魚モンスターは全滅させるというのは基本的な遊び方になるわけですか?
吉田氏: そうですね。全滅させることを想定して作られているので。だからこそリポップしない仕様です。経験値も同じで、何パックのモンスターを倒したら経験値いくらという計算です。
――細かいところだと、修理費とダークマターの値段が下がりましたね。あれは開発側で何か計算違いがあったということですか?
吉田氏: これは我々のミスです。想定よりダンジョンの難易度が高かったためです。全滅回数が多く、これでは赤字になる。ローンチしたときに、全滅したときの痛み方は緩和したのですが、修理費も緩和すべきでした。あとは今はちょっとギルの排出が少なすぎるので、もう少し出そうとは思います。
――ギルをもう少し出すというのは何が変わるのですか?
吉田氏:インフレを避けるためにかなり慎重に作ってきたおかげで、厳密に計算しすぎてかなり余裕がないので、ギルはもうちょっと出します。
――具体的にはどういった手法で出していくのですか?
吉田氏: コンテンツから排出される量を増やしていくと思います。
吉田氏: 駆け抜けですね。単純に単位時間あたりのトークン獲得効率が良いからですね。
――そういう極端な効率プレイがもう出てきたかという感じですね(笑)。
吉田氏:駆け抜けは、ほかのMMOでもよく使われる戦術なのですが、見落としがあってご迷惑をおかけしました。
――効率を求めるのはMMOの常だと思うのですが、「新生FFXIV」の基本スタンスとして、トリッキーな手法による効率的なプレイをどこまで許容して、どの辺りからダメなのか、その線引きを教えて貰えますか?
吉田氏:MMORPGでは“時給”という考え方がよく言われます。単位時間あたりにどれだけ稼げるか。僕らは、雑魚モンスターの殲滅時間も、消費MP、減るHP、そこで痛む装備のパラメータが何%落ちるかも含めてバランスを考えています。つまり、それだけの苦労をしてもらったからこそ、それに見合った報酬を払います。その前提となるステップをスルーされることは、バランスが崩れてしまうことになります。こうなった場合、修正になります。逆に今はギルの排出量が少ないので、これは上方修正の予定です。これが基本方針となります。
――なるほど。それではダンジョンでは、雑魚モンスターは全滅させるというのは基本的な遊び方になるわけですか?
吉田氏: そうですね。全滅させることを想定して作られているので。だからこそリポップしない仕様です。経験値も同じで、何パックのモンスターを倒したら経験値いくらという計算です。
――細かいところだと、修理費とダークマターの値段が下がりましたね。あれは開発側で何か計算違いがあったということですか?
吉田氏: これは我々のミスです。想定よりダンジョンの難易度が高かったためです。全滅回数が多く、これでは赤字になる。ローンチしたときに、全滅したときの痛み方は緩和したのですが、修理費も緩和すべきでした。あとは今はちょっとギルの排出が少なすぎるので、もう少し出そうとは思います。
――ギルをもう少し出すというのは何が変わるのですか?
吉田氏:インフレを避けるためにかなり慎重に作ってきたおかげで、厳密に計算しすぎてかなり余裕がないので、ギルはもうちょっと出します。
――具体的にはどういった手法で出していくのですか?
吉田氏: コンテンツから排出される量を増やしていくと思います。
――「不足ロールに対するボーナス」について、もう少し具体的に教えていただけますか?
吉田氏: ファインダーの表示の中に、「いま不足しているロールはこれです」という表示が出るので、そのロールでキューを積んでくれると経験値やギルのボーナスが付くというものです。
――なんだか献血みたいな感じですね。「今AB型が不足してます」みたいな。それがCFの各項目に明示されるわけですか?
吉田氏: 明示されます。この人たちが足りませんと。アーマリーシステムだからできる仕様ですね。
――ボーナスは、経験値が1.1倍になるとかですか?
吉田氏: いえ、1.1倍よりはもう少し色が付くかと思います。それから、いよいよ「ランダムマッチング」が始まります。カテゴリー別で「蛮神戦」、「ストーリー蛮神戦」、それからこの2つを分けるかどうかはわかりませんが、「レベリングダンジョン」、「エンドダンジョン」、「ギルドオーダー」といったカテゴリが分かれていて、「ランダム」というボタンを押してキューを積むと、あとはCF側で勝手にどのダンジョンにするかをランダムで決めます。「ランダムマッチング」でキューを積んでくれた人にはボーナスがつきます。ただし1日1回だけです。
――1日1回というのは、何が1回なのですか?
吉田氏: そのランダムで積んでボーナスが得られるのがです。
――なるほど、「ランダムマッチング」そのものは1日何回でも遊べるけれど、ボーナスがつくのは最初の1回だけと?
吉田氏: 1日1回にするか、ボーナスだけ1回にするかはまだ検討中です。こちらはボーナスといっても経験値やギルじゃなくて、装備を集めるためのトークンがもらえるようになります。今後は「ランダムマッチング」でもトークンがもらえるようになります。僕らのメリットとしては、新規のプレーヤーの皆さんが入ってきた時に、上級者がそうやってランダムをプレイしてくれると、不足しているところにキューを積むのでマッチングが成立しやすいということがあります。
あとは「MVP投票機能」を検討しています。ランダムマッチングでキューを積んだときのみ、「この人がMVPです」という投票が、自分以外の誰かに対して行なえる。そのポイントを集めることでアイテムに交換できるというものです。今すでにリワードのリストアップをしていますが、マウントがもらえたり、チョコボの専用装備がもらえたりといったことを検討しています。
――へー、魅力的ですね。それもパッチ2.1で入るのですか?
吉田氏: はい。パッチ2.1で導入する予定です。
――その辺りのシステムが入ると、現在発生しているCF周りの問題は綺麗に解決しそうですね。
GAME Watch
「FFXIV:新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編)
より一部抜粋
吉田氏: ファインダーの表示の中に、「いま不足しているロールはこれです」という表示が出るので、そのロールでキューを積んでくれると経験値やギルのボーナスが付くというものです。
――なんだか献血みたいな感じですね。「今AB型が不足してます」みたいな。それがCFの各項目に明示されるわけですか?
吉田氏: 明示されます。この人たちが足りませんと。アーマリーシステムだからできる仕様ですね。
――ボーナスは、経験値が1.1倍になるとかですか?
吉田氏: いえ、1.1倍よりはもう少し色が付くかと思います。それから、いよいよ「ランダムマッチング」が始まります。カテゴリー別で「蛮神戦」、「ストーリー蛮神戦」、それからこの2つを分けるかどうかはわかりませんが、「レベリングダンジョン」、「エンドダンジョン」、「ギルドオーダー」といったカテゴリが分かれていて、「ランダム」というボタンを押してキューを積むと、あとはCF側で勝手にどのダンジョンにするかをランダムで決めます。「ランダムマッチング」でキューを積んでくれた人にはボーナスがつきます。ただし1日1回だけです。
――1日1回というのは、何が1回なのですか?
吉田氏: そのランダムで積んでボーナスが得られるのがです。
――なるほど、「ランダムマッチング」そのものは1日何回でも遊べるけれど、ボーナスがつくのは最初の1回だけと?
吉田氏: 1日1回にするか、ボーナスだけ1回にするかはまだ検討中です。こちらはボーナスといっても経験値やギルじゃなくて、装備を集めるためのトークンがもらえるようになります。今後は「ランダムマッチング」でもトークンがもらえるようになります。僕らのメリットとしては、新規のプレーヤーの皆さんが入ってきた時に、上級者がそうやってランダムをプレイしてくれると、不足しているところにキューを積むのでマッチングが成立しやすいということがあります。
あとは「MVP投票機能」を検討しています。ランダムマッチングでキューを積んだときのみ、「この人がMVPです」という投票が、自分以外の誰かに対して行なえる。そのポイントを集めることでアイテムに交換できるというものです。今すでにリワードのリストアップをしていますが、マウントがもらえたり、チョコボの専用装備がもらえたりといったことを検討しています。
――へー、魅力的ですね。それもパッチ2.1で入るのですか?
吉田氏: はい。パッチ2.1で導入する予定です。
――その辺りのシステムが入ると、現在発生しているCF周りの問題は綺麗に解決しそうですね。
GAME Watch
「FFXIV:新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編)
より一部抜粋
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1. 名無しの馬鳥
- 2013年09月19日 12:22
- ID:y6.3meUy0
▼このコメントへ返信なんでだ0
MVPとかまたギスギスするだけじゃねーのか
マッチングよりもIDを改善しろよ
1
2. 名無しの馬鳥
- 2013年09月19日 14:54
- ID:.BatqiZ70
▼このコメントへ返信なんでだ0
外郭先輩はほったらかしか?
2
3. 名無しの馬鳥
- 2013年09月19日 15:22
- ID:isUcLoNl0
▼このコメントへ返信なんでだ0
従者「おいお前himechanにMVP入れろよ」
3
4. 名無しの馬鳥
- 2013年09月19日 15:34
- ID:GwTwQObB0
▼このコメントへ返信なんでだ0
MVPとか固定で調整出来るじゃねーか
もっと先にすることあるだろ
外郭とか神話とか哲学とか
4
5. 名無しの馬鳥
- 2013年09月19日 15:50
- ID:XRpMxmON0
▼このコメントへ返信なんでだ0
MVPはホントいらねーわ。なんでこう余計なことばっかすんだろ
5
6. 名無しの馬鳥
- 2013年09月19日 16:01
- ID:iMX8Qu2b0
▼このコメントへ返信なんでだ0
ギルの配布量増やすみたいだけど、もしクエスト報酬やリーヴ報酬でのギルも増えるのなら消化せずに止めてた方がいいな・・・
6
7. 名無しの馬鳥
- 2013年09月19日 17:04
- ID:hqa6oDH.0
▼このコメントへ返信なんでだ0
マッチングは低レベルダンジョンとギルドリーヴに飛ばされる確立が高そうだな
経験者はトークン集めになるから良いけど、1日1回?
7
8. 名無しの馬鳥
- 2013年09月19日 18:03
- ID:nswEKYHZ0
▼このコメントへ返信なんでだ0
MVPなんてヒーラーか盾になるじゃないですかーやだー
8
9. 名無しの馬鳥
- 2013年09月19日 22:30
- ID:qRU0NYDI0
▼このコメントへ返信なんでだ0
MVPはヒーラーかタンクに適当に入れられると思われ
9
10. 名無しの馬鳥
- 2013年09月20日 02:15
- ID:X3dKoPpNO
▼このコメントへ返信なんでだ0
遠距離DPSはMVPに絶対ならないなw
特に巴
10
11. 名無しの馬鳥
- 2013年09月20日 03:01
- ID:knCU.HMr0
▼このコメントへ返信なんでだ0
ワンダラーでプリン処理に活躍する黒とかならMVPわんちゃん?
11
12. 名無しの馬鳥
- 2013年09月20日 08:57
- ID:CRhdzEex0
▼このコメントへ返信なんでだ0
ランダムマッチングなのにMVPが固定に入るとか大丈夫か
12
13. 名無しの馬鳥
- 2013年09月20日 12:20
- ID:0JWYYA5T0
▼このコメントへ返信なんでだ0
MVPとかいいから早くギル増やせ哲学増やせ神話増やせ
13
14. 名無しの馬鳥
- 2013年09月20日 15:42
- ID:4epUjE.R0
▼このコメントへ返信なんでだ0
はっきり言っておく。ゲームバランスが無茶苦茶
14
15. 名無しの馬鳥
- 2013年09月22日 10:23
- ID:PkGkNgOp0
▼このコメントへ返信なんでだ0
MVPは一番使えなかった子に装備整えて来させるのに使えばいいな
15